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Die Berliner Games Academy bietet neue Perspektiven

Beruf: Game Producer

Myoung-Jin Kim, ein Deutscher südkoreanischer Herkunft, gab seinen Job als Vorstandsassistent auf und studiert nun „Game Producer“ in Berlin – mit glänzenden Berufsaussichten

Von Katja Winckler

Er ist ein Spieler, „Zocker“ würde er sagen. Aber er steht dazu. Jahrelang war der Deutsche südkoreanischer Herkunft in Deutschland, Korea und China als Assistent des Vorstands einer Schmuckfirma unterwegs – bis er merkte, dass ihn dieses Businessleben nicht ausfüllte. Also tauschte der 25-jährige Myoung-Jin Kim aus Offenbach vor kurzem den Anzug gegen Baggy Jeans und T-Shirt – und wechselte die Branche. Seit zwei Monaten drückt der studierte BWLer noch mal die Schulbank. An der Berliner „Games Academy“ lässt er sich zum Produzenten, zum „Game Producer“, für Computerspiele ausbilden. Sein Arbeitspensum ist nicht geringer geworden. „Aber dafür mache ich nur noch, was mir Spaß macht und sinnvoll erscheint“, sagt er.

Die Computerspielbranche steckt in Deutschland im Vergleich zu den USA und Asien zwar noch in den Kinderschuhen, wächst aber stark. Rund 5000 Menschen arbeiten in den 50 Entwicklerstudios und bei drei Dutzend Publishern. Die bekanntesten Entwickler sind die in Frankfurt am Main ansässigen Crytek, erfolgreich mit dem momentanen Topseller „Crysis“. Seit kurzem bietet die Mediadesign Hochschule für Design und Informatik in Berlin, München und Düsseldorf einen sechssemestrigen Studiengang „Gamedesign“ an. Der Vorreiter aber sitzt in Berlin: Die „Games Academy“, die erste Spezialschule für Computer- und Videospielproduktionen. Sie wurde vor fünf Jahren gegründet. Und die Hauptstadt entwickelte sich mit ihr zu einem Zentrum der Spiele-Szene. Hier tummeln sich viele ambitionierte junge Leute, die wie Myoung-Jin Kim ihre Leidenschaft für die virtuelle Welt entdeckt haben und mit Computerspielen Geld verdienen wollen. Mit besten Aussichten, denn der deutsche Markt ist europaweit – laut Bundesverband der Interaktiven Unterhaltungssoftware (BIU) der zweitgrößte Markt für Unterhaltungssoftware. 2006 wurden rund 1,12 Milliarden Euro im Bereich Unterhaltungssoftware (Hardwareverkäufe exklusive) umgesetzt. Tendenz steigend.

Die Schule mit Sitz in einem Hinterhof-Loft in Berlin-Mitte kommt eher unspektakulär daher: Ein Schaukasten zeigt Tonskulpturen und eine historisch anmutende raumfüllende Spielekonsole aus den frühen 80er Jahren. Ein paar Plakate mit Protagonisten von Computerspielen zieren die Wände. Und ein einsamer Getränkeautomat steht dort. Fantasie entsteht in dieser Schule in den Köpfen der rund 120 Studenten, die sich zum Producer, 3-D-Programmierer, Game Artist und Game Designer ausbilden lassen. Stolz ist man auf die Dozentenriege – internationale Größen wie Game Designer Ernest W. Adams oder Richard Huddy vom Chiphersteller AMD. Außerdem hat Rektor Thomas Dlugaiczyk Unternehmen wie Microsoft und Nintendo mit ins Boot geholt. Und mit dem Fraunhofer Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock wird kooperiert: Die Mitarbeiter beider Institute wollen neue, marktfähige Lösungen für Computerspiele entwickeln. Dabei soll es um Techniken gehen, die heute noch Zukunftsmusik sind: Beispielsweise arbeitet man an Verfahren zur Erkennung von Emotionen. Die Forscher versprechen sich davon, die Qualität von Spielen messen und neue Varianten entwickeln zu können, die auf die Stimmung von Spielern reagieren. Methoden, die später mal Einzug in weitere Computeranwendungen halten könnten.

Praxisnähe und hohe Eigenverantwortung – das ist das Konzept der angesehenen Privatschule. Myoung-Jin Kim erfährt das bereits in seinem ersten Semester von vieren. Sein BWL-Rüstzeug aus dem Studium und seiner beruflichen Tätigkeit kommt ihm dabei zugute. Als zukünftiger Game Producer sorgt er dafür, dass seine Leute – die Kreativen und die Programmierer der ihm zugeteilten Arbeitsgruppe – das neu entwickelte Computerspiel wie geplant gestalten, rechtzeitig fertig stellen und der Kostenrahmen nicht gesprengt wird. „Meine Aufgabe ist es, die Gruppe zusammenzuhalten und sie zu motivieren. Das erfordert neben kaufmännischem und strategischem Denken auch Fingerspitzengefühl“, sagt er. „Denn Künstler brauchen eine andere Ansprache als Programmierer. Und wenn ich unser Spiel einem Publisher anbiete, muss ich wieder anders auftreten.“ Auf seinem Stundenplan stehen etwa Classical Game Theory, technisches Hintergrundwissen wie Grundlagen zur Programmierung, aber auch Business-Kommunikation, Rechtsgrundlagen und Projektplanung. In den kommenden Semestern geht es dann um „Interactive Storytelling“, Konfliktmanagement, Personalführung, Projektfinanzierung und Controlling.

Seine Businesskontakte zu Asien pflegt Myoung-Jin Kim weiterhin. Den Draht will er auf keinen Fall abreißen lassen. „Ich möchte meine Gruppe dort groß rausbringen. Deshalb werde ich alles dafür geben, den Publishern zu zeigen, was wir hier in Deutschland können.“ Ganz unrealistisch scheint diese Vision nicht zu sein. Beispielsweise wirkte vergangenes Jahr ein Ehemaliger, der 26-jährige Grafiker Felix Leyendecker an „Crysis“, am teuersten Videospiel aller Zeiten, mit. Myoung-Jin Kim genießt zunächst sein lockeres Studentenleben mit legeren Klamotten und natürlich „Zocken“. Seine Entscheidung, den alten Job zu canceln, hat er nicht bereut. Dass er bald wieder in Anzüge schlüpfen muss – damit kann er leben.

28.01.2008
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